GRAN PARQUE DE DISTRACCIONES


1.- Empezando.

Un dia como tantos otros para estos valientes esclarecedores, despues de haber afrontado numerosos peligros y haber arriesgado sus preciados clones en innumerables refriegas al servicio del ordenador, este, en su infinita bondad y sabiduria, os ha premiado con unos cuantos a¤os de trabajo en las oficinas del S.B.D. como fregonas, dado que por motivos CENSURADO POR RAZONES DE SEGURIDAD los infrarojos fueron CENSURADOS POR MOTIVOS DE SEGURIDAD por lo que al ordenador no le quedo mas remedio que CENSURADO POR MOTIVOS DE SEGURIDAD.

Durante la limpieza diaria, uno de los esclarecedores encuentra en la basura un periodico de color amarillo en el que, sin querer por supuesto, lee un nombre familiar en la tabla de ascensos a CS naranja, el de su gran amigo, el esclarcedor: BASTA-R-DOU-3.

Sociedades secretas :

Si van a reclamar o despues, sus sociedades interan contactar con ellas.

- ILUMINADOS: (Bastar) Cuando vaya por la calle, se habrir  una trampilla debajo de ‚l. (Nota 5). Sus 2 compa¤eros le comunican que creen que Josemariaga-R-CIA-3 ha conseguido escalar puestos en la sociedad, debe ser eliminado para que nosotros podamos ascender.

- ROMANTICOS: (Josema) Un chico sobre un extra¤o veh¡culo de 2 ruedas mivido por su propia fuerza le entrega una caja cuadrada diciendo.

"Pizza para el se¤or Josema", antes de que nadie pueda reacionar desparece. Dentro esta el objetivo. (Nota 6). Debe conseguir que el grupo trate bien y respete a Anibal.

- ILUMINADOS: (Casco) Justo depues de que Bastar caiga, este vuelve a caer. Sus 2 compa¤eros le informan que creen que Josema ha logrado ascender en la sociedad, por lo que haciendole la pelota descarada pueden ascender. (NOta 7)

- COMUNISTAS: (CHa-R) Cuando pasen por delante de un confesionario veran un cartel: "Se venden hoces y martillos". All¡ dentro obtendr  su mision. (Nota 8). Deberas pelotearle totalmente a Annibal, es tu igual, deberas conseguir que se incorpore a nuestra sociedad y eliminar rapidamente quien se atreva a humillarle y da¤arle.

-LEOPARDOS: (Roma) Un hombre de CS Naranja (falso), asiendose pasar por investigador de investigaciones le ordena que le siga. Una vez aparte le da su mision.(NOTA 11). Deberas gastar todas las bromas posibles a Bastar

. -LEOPARDOS: (Nogales) Un hombre de CS amarillo (falso) le ordena que venga, y le da la mision (NOTA 12). Suponen que Josema esta a punto de ascender de CS a amrillo, y que debe humillarolo todo lo posible.

2.- Si van a reclamar:

Debera diriguirse a su servicio (Terminara llengo al S.S.I.), una vez all¡ entrara en un gran edificio con numerosos elevadores y un mostrador donde pone informacion en Bellas letras verdes. Un CS amarillo esta detras haciendo algo.

Si los esclarecedores intentan hablar con el deberan vencer una tirada de PERCEPCION con el, el tiene un 16. Si lo consiguen les atendera. Su contestacion sera que por que tiene el que saberlo. No les dara nada de informacion, es mas, si demuestran haber leido el cartel, habisara a los guardias y les acusara de traicion. Por supuesto los guardias estaran encantados de cumplir con su deber.

Si no consigen pasar la tirada o se ponen demasiados insistantes aparecera un guardia que les recriminara por hablar de manera ofensiva a un superior. Si les cae mal les denunciara al ordenador el cual les impondr  una falata leve.

Tendran que provar un elevador a suertes. De los muchos que hay solo 8 son accesibles a su CS.

Ascensos aleatorios:
1- Averiado. Todos se suman un clon, cuando vuelvan veran que han colgado el cartelito.
2,7- Van a donde querian ir. Ver parrafo siguiente.
3- Terminan en la sala de interrogatorios, y ya que estan alli... (20-18, nuevo clon. 17-10, castigo leve. 9-3, nada. 2-1, mencion honorifica por buena conducta)
4- Van a la sala de entrenamientos. Deberan pasar 1d4 tiradas de resistencia para sobrevivir, pero acambio sumaran 2 a resistencia y 1 a FUE.
5- A la sala de equipo. Les usan para provar un nuevo rifle.
6- Salen del S.S.I., pero por el techo.
8- Vuelven a tirar.

El ascensor les dejara en un descansillo delande de una puerta de CS Indigo custodiada por dos guardias. En ella se puede leer -en negro- seccion de ascensos. Al pedir permiso para entrar los guardias les instaran para que les ense¤en sus identificaciones y que dejen todas las armas.

Una vez dentro, veran una gran habitacion en cuyo centro hay una gran mesa cubierta por monta¤as de espedientes. Se escucha una voz detras. Cuando den la vuelta veran un hombre CS verde tirando un dado por cada expediente que coge.

Cuando ve a los investigadores se enfada y los recrimina. Les pregunta que que hacen aqui. Si durante la explicacion hay alguna mencion de fallo, error o cosa parecida, el encargado -JO-V-ARH- llamar  a los guardias y les acusara de traicion (Falta leve).

Si consiguen convercerle (alguna habilidad de cinismo o creditos), tendr  lugar la ceremonia de ascenso. Es sencilla. Colocan al ascendido en el centro de la habitaci¢n y hacen caer sobre el litros de pintura del nuevo color. (Esto lo hacen tambi‚n con las armas y pistolas).

3.- La misi¢n:

Si han ido a reclamar pasa al parrafo siguiente, si no, habr  que ir a buscarle.

Por la noche, despues del duro trabajo, escuchan un suabe golpe en la puerta de su habitaculo. Una amable voz les indica que es un agente del S.D.F. que debe conducirlos a una mision. Cuando habran una horda salvaje de mulos amarillos entraran apaleando todo lo apaleable.

20-18-Muerto, 17-15- Al hospital.

Una vez en la sala de mision.

Si han ascensiso a BASTA-.., le hablaran a el. La mision trata de que CENSURADO han encargado un CENSURADO para CENSURADO, vosotros sois los encargados de ir para comprobar su correcto funcionamiento. Llevaran a un guia infrarojo: Annibal (Ver apendice E), sobra decir que, como el equipo, deben velar por el perfecto estado de Annibal, como novedad, no habra jefe. Deberan volver a informar una vez que Annibal les haya conducido por toda la instalaci¢n.

Les dan los correspondientes pases, para el S.P.L. y el S.I.D. Alguien vera en una esquina el certificado por el cual el CS Naranja pasa temporalmente a rojo (Nota 3). Puede intentar cogerlo. Les indica la puerta por la que han de salir (olvidan las armas, falta leve).

Interrogando a Annibal por el camino:

Por supuesto, al ser un infrarojo no puede negarse. Les contar , hablando todo lo despacio que pueda, que debe conducirlos por un complejo recreativo para los grandes programadores. No da tiempo a contar nada m s.

4.- S.P.L.

Una vez que llegan, dan los correspondientes certificados y reciven:

-10 cargas laser para sus correspondientes armas (que no tienen).
-2 tirabalas
-80 Balas no clasificadas (de fogueo)
-20 Balas explosivos
-4 Botes de humo, no etiquetados (Gas alucinoje)
-3 Nudilleras
-2 cuchillos oxidados
-Robot medico modelo ARA¥A (Apendice F)
-3 Comunicadores modelo I
-Multigrabadora con 3 programas (- Borrado de todos los programas, Radar, Gritar que el propietrio es un traidor)
-20 Paquetes de patatas al placton.

Por ultimo recordar que es traicion perder el equipo, estropearlo o no debolverlo. Para Annibal hay un lanzabolas y 10 bolas.

5.- S.I.D.

Una vez que entran se encuentran con un hombre despeinado con bata naranja. Al ver el papel llama a Bacter-I-OHH, para que les guie. Este, despues de leer los papeles, grita al cielo ­Al fin!.

Conduce al grupo por inmumerables salas y pasillos. Hasta que llegan a un taller lleno de gente trabajando sobre circuitos impresos. Les conduce hasta un bulto tapado por una tela naranja. Cuando levanta la tela ven un robot de un metro de alto y con un armamento

impresionante. Ver APENDICE G. Este es un robot especial dotado de una gran camara y grabadora que sirve para recoger toda la actividd mutante y poder desenmascararlos.

Si preguntan sobre el armamento, les reprendera seriamente por preguntar cosas de CS superior. Va a un extremo y coge las enormes tarjetas de los programas y las inserta en los slots. "Por supuesto no tiene que preocuparse por nada ya que dispone de las directrizes necesarias pra la seguridad de todos, tanto de vosotros como del robot, como de los mutantes", y se rie.

Despues de la operacion comunica que, aunque todos son responsables, necesita uno que se responsabilice como el t‚cnico de mantenimiento.

Cuando salga el voluntario, le da el libro de instrucciones (Que habla del proximo modelo de tostador) y una caja de herramientas (todas inutiles). Le da la orden de que los acompa¤e, y van a otra estancia.

Cuando van a entrar, BACTER-I-OHH ve la puerta semiabierta y ordena al robot que entre primero. Un cubo de pintura amarilla cae del teclo y pinta al robot, de detras salen los compa¤eros riendose. BACT no da importancia al incidente y entra.

Cualquier comentario sobre el CS del robot provocara la mas severa de las amonestaciones. En la estancia, sobre un gran mostrador hay dibersos objetos que BACTE distribuye:

1- Detecta traidores: Una peque¤a caja negra que, si se pone la lengua sobre ella descubre si eres traidor. Por si las mocas, te pega un calambrazo que te deja en el sitio.
2- Aguja envenenada: Una aguja muy fina untada de poderoso veneno. El veneno es agua y 1-5 se pincha con ella.
3- Ganchitos concentrados: Un solo ganchito que vale por 10 paquetes. Se incha y se pone azul.
4- Potenciador de fuerza: Un pesado armaz¢n que aumenta la fuerza. Es grande e imposible de llevar, incluso usandolo, por lo que su abandono provocar  airadas cr¡ticas por parte del grupo dise¤ador.
5- Peque¤a Cuerda elastica: Cuando se estira al maximo (10 metro) su velocidad de retroceso puede alcanzar MACH 2
. 6- Tirachinas (ojo, este nombre es traicion): Una peque¤a orquilla met lica con una banda de goma de un lado al otro y diez piedrecitas (por si hay duda, el tecnico hace una demostracion).
7- El maravilloso cuchillo corta todo Ghinshu y que nunca hay que afilarlo, solo por 20 creditos (no comprarlo es traicion).
8- Paracaidas de bolsillo: Un envoltorio no mayor a un chicle, el unico problema es que el paracaidas es del mismo tama¤o

6.- El viaje.

Una vez que estan perfectamente pertrechados, Anibal les comunica que deben diriguirse al sector GAG y que esta bastante lejos. Por supuesto no tienen ni idea de como ir all¡ porque Anibal no tiene ni idea de como ir. Como no se les corrurir  nada aqui est n las opciones:

7.- En el parque. Llegando:

Cuando llegan al sector GAG se encuentran con un gran parque de entretenimientos vallado. Annibal habre la puerta y pueden entrar. Ven las diversas atracciones:

La gran rueda, tiro a la ducha, la montaña traidora, el tunel del terror, tiro al blanco, los aerodeslizadores de choque, el tunel del calor, el laberinto y el pasaje del antiguo mundo exterior, asi como una construccion algo alejada que Annibal identifica como el centro de control. Hay numerosas maquinas expendedoras de ganchitos, bebidas espumosas refrescantes, y, casi cualquier chucheria que a los esclarecedores se les pueda ocurrir. Tambi‚n hay ventanillas donde se expenden los tickets y abonos para las diferentes atracciones, recoordandoos Annibal que, gracias a la bondad del ordenador, no solo vais a poder disfrutar de las atracciones reservadas para los altos CS, sino que, ademas les va a salir gratis.

Por supuesto cualquier referencia a los actuales parques de traccaciones o atracciones como noria, autos de choque, etc.. seran considerados como alata traici¢n.

Nada m s llegar Annibal pedira permiso para ausentarse y llamar a los controladores, advirtiendoles que no exploren nada hasta que vuelva. Si lo siguen a distancia (Tiradas de siguilo), veran como va a unos barracones infrarojos del sector de al lado. All¡ habla con sus compa¤eros Protecnos para eliminar a los esclarecedores y conservar su secreto.

Cuando vuelve informa que ya hay gente en el control y que pueden ir a revisar cualquier atracci¢n. Insistira, si se diera el caso, que no vayan al tunel del calor hasta la ultima, ya que hay peque¤os fallos.

Si revelan que les ha seguido, lo contara todo (VER el ultimo parrafo del tunel del calor), y propondr  continuar con la mision como si nada hubiera pasado, si, no, habra guerra.

Cualquier invitaci¢n, u orden, a que Annibal monte en las diversiones sera amablemente delinada alegando ser importante para la mision y no poder arriesgarse. Cualquier discrepacian sera solucionada por el Robot Antimutante a favor de Annibal, gracias a su empatia mecanica, este, tampoco se monta.

8.- En el parque. La gran rueda:

Es una gigantesca rueda de mas de diez metros de alto con cabinas en las que se aloja la gente para dar vueltas. Annibal dice que es completamente segura.

Una vez acomodados los investigadores (y asegurados a los asientos, si se acuerdan), iran en dos grupos, Annibal se comunica por un peque¤o comunicador y dice que pueden empezar. La noria comenzar  a girar muy r pidamente (Tirada de Resistencia o vomitaran). Los que no esten asegurados saldran volando. De pronto, se parara en seco y habra que comprobar la resistencia de los cinturones, 8, quien saque menos sale despedido.

Los demas deberan pasar una tirada de Resistencia o alguna parte de su cuerpo saldr  volando. Si todavia queda alguien en la noria casualmente estara en su punto mas alto, y comprobar  que su compartimento empieza a resquebrajarse. Tienen diez segundos (ya menos) para empezar a balbucear sus acciones. (ojo si usan la cuerda, o el paracidas)

Si sobrevive alguien, Annibal se alegrara de que haya fallado ahora y no con los altos programadores.

9.- En el parque. Aerodeslizadores de choque.

Solo hay cavida para dos pasajeros. Annibal insiste en que hay que probarlos, si nadie quiere el ordenador se lo mandar  a los dos primeros que hablen.

Una vez dentro, se cierra hermeticamente. El aerodeslizador ira aumentando r pidamente hasta Mach 3. De proto, frente a ellos aparecera del suelo una solida paren con la que se chocaran quedando completamente aplastados.

Annibal se alegrar  de que por fin un chisme funcione correctamente.

10.- En el parque. Pasaje del antiguo mundo Exterior:

Entraran todos, menos Annibal y el robot.

Consiste en una cinta trasportadora que se mete en el tunel atravesando unas cortinillas. Una vez dentro, los esclarecedores se hallan rodeados de una extra¤a luz. Ven montones de columnas marrones que sujetan cosas verdes. Un material verde parecido se extiende sobre el suelo como una plastialfombra. Tambien veis a unos extra¤os seres de cuatro patas que os miran con ojos negros desde el suelo.

De repente los esclarecedores oyen un extra¤o ruido sobre ellos y ven a seres mas peque¤os cruzando por su cabeza ayudados por alas aunque no se ve ningun autopropulsor. Aprovechando esto, se dan cuenta de que no hay techo.

Cualquier comportamiento extra¤amente normal o el conocimiento de los nombres que le rodean por parte de un esclarecedor, deberia servir para que sus compa¤eros lo ejecutaran en el acto.

Al final, la cinta teletrasportadora cruza otras cortinillas y entran en una habitacion normal donde esta se para y los esclarecedores pueden reponerse, hasta que se den cuentan que hay diez guardias en la habitaci¢n de Cs Morado, que les ejecutan por contemplar informacion no acreditada para su CS y recriminaran duramente al capit n (CS naranja).

11.- En el parque. Montaña traidora:

Aqui tambien entraran todos los esclarecedores, menos Annibal y el robot.

Cuatro deberan ir delante, para crear paranoia, y los dem s atras. Por una vez, y sin que sirva de precedente, todo funcionar  correctamente y los esclarecedores disfrutar n. Cuando bajen escucharan en un rincon apartado a Annibal, reprender duramente a los encargados. Cualquier intento de obtener m s informaci¢n sera duramente abortado.

12.- En el parque. Pasaje del terror:

Parecido al pasillo del antiguo mundo exterior pero sin cinta transportadora. Por una vez entraran todos, Annibal y robot incluidos.

Siguiendo el tunel llegaran a una gran sala ahuevada con comodas butacas anatomicas en su centro. Annibal acomodar  a los esclarecedores y, en cuanto esten todos sentados, unos grilletes atraparan sus manos y pies inmovilizandolos. Antes de salir y cerrar la hbitaci¢n, Annnibal les explica que esta insnorizada. Cuando sale se apagan las luces y, de pronto, empiezan a proyectarse en la pared circular el mayor de los horrores. Una gala de los famosisimos y viejecicimos artistas: LOLAFLO- R-ESH-4 y JUANITOVALDE-R-AMA-3.

Despues de seis horas de fandangos, bulerias, cante jondo y hasta un rap, los esclarecederos estan en un estado ciertamente lamentable. Deberan fallar 3 tiradas de cinismo consecutivas, si consiguen alguna se daran cuenta de los horrores vividos y deberan ir al hospital (18-20, loco de por vida,17-15, matara a cualquier que cante NOTA 12), si no, podr n superarlo.

El robot, al ser robot no siente nada y Annibal se excusara, estando apoyado en todo momento por el robot, diciendo que alguien tenia que cerrar la puerta. Informara que todo funciona a las mil maravillas y que, proximamente, podran contar con imagenes de MANOLOESCOB-A-RHH-2 y ROCIOJU-R-ADO-3. Les invita a volver proximamente.

13.- En el parque. El laberinto.

Es, posiblemente la construccion mas grande del parque. Una tirada de talento permite calcular que tiene un area de 2 Km cuadrados. Annibal informa que, con que entre uno, de sobra, aunque si quieren entrar mas, que procuren no separarse.

Si algun esclarecedor pregunta, Annibal les informa que no hay problema pues hay instalado un gran parque de camaras y microfonos que permiten seguir y giar al esclarecedor. Minutos despues de que el esclarecedor o esclarecedores penetren en el laberinto, Annibal maldecira aunque no con demasiada fuerza. Comunicara a los investigadores que, por un lamentable fallo, las camaras y microfonos no funcionan. Los esclarecedores deberan averiguar la manera de sacarlo o llamar al proximo clon.

Para el investigador que esta dentro, que sepa que se haya en un area de veinte kilometros cuadrados. Deber  sacar tres 20 seguidos para salir por sus medios. Solo podr  intentarlo 15 veces antes me morir de hambre.

Tambi‚n podr n ir a la sala de control e intentar arreglar las camaras. Con 2 tiradas consecutivas de Ing. mecanica arreglara el cotarro y, si consigue una tercera, vera que la instalacion ha sido saboteada.

El robot, por supuesto no ayudar  en nada, los humanos son prescindibles.

14.- En el parque. Tiro a la ducha:

En una seccion hay instalada una gran cisterna sobre la que hay un soporte, de uno de los lados sobresale una barra metalica que termina en un peque¤o circulo pintado como una diana, a cinco metros, hay un estrado con varios grupos de Bolas. Para probar esta atraccion Annibal pedir  un voluntario.

Del suelo saldran unos apendices que le esposaran los pies, le haran caer y le esposar  las manos. Lo cargar  sobre su espalda y lo subir  a la plataforma. All¡ el esclarecedor podr  ver que esta sobre  cido y podr  gritarlo cuanto quieran (NOTA 13). Al oir los gritos, Annibal conectar  muy alto una musica t¡pica de feria e instar  a los esclarecedores a que disparen (DEstreza). Si cae, logicamente llamaran al siguente clon, Annibal reprochara a los controladores el que no hayan retirado el acido limpiador.

13.- En el parque. Tiro al blanco:

Una seccion parecida a la anterior.

Sobre el mostrador hay el suficiente numero de rifles laser trucados para cada esclarecedor. Cada uno tiene cinco disparos, el que mas acierte recibe un Osito de peluche con cinco frases pregrabadas alabando al ordenador (y una en la que proclama a voz de grito que, gracias a su amo, es un traidor al ordenador, si sale 1-4). Los esclarecedores disparan, como su nombre indica, a mu¤ecos blancos que se mueben de izquierda a derecha (Bonus de -2). Una vez que haya acabado el concurso. Apareceran unos cuantos guardias que les acusaran de disparar a mu¤ecos de CS superior, y ademas simbolizan a grandes programadores, terrible aberraci¢n. Si sale de 1-5 falta leve (Apendice A), si no, siguiente clon.

14.- En el parque. Nave de control:

Algo apartada de las atracciones, segun Annibal, desde ah¡ se controla que todo va bien y tambien se controla la seguiradad de las atracciones.

Consta de un gran mostrador lleno de controles ante el que hay cuatro filas de monitores que cubren toda la pared. En unas comodas butacas apartadas hay tres infrarojos leyendo revistas, comiendo ganchitos de placton y bebiendo bebidas espumosas refrescantes, sin hacer ni patatero caso a los monitores y controles.

Los investigadores veran que llevan extra¤as chapas con imagenes de centrale nucleares y bidones de residuos toxicos, logicamnete, por muchas ordenes que se les den solo contestaran que unos superiores les ordenaron que las llevaran. Cualquier recriminacion sobre su actitud provocara la misma respuesta.

15.- En el parque. Encuentro con los anarquicos totales

:

Cuando salgan de una de las atracciones encontraran que un grupo de hombres de extra¤o aspecto. Catorce hobres con barba y el pelo largo y con sus uniformes sucios, estan apaleando y destrozando las atracciones. Deberan detenerles.

Si se embarcan en una conversaci¢n, los esclarcedores descubriran, hablando con el lider del grupo, que no es ninguno, por lo que todos intentan hablar a la vez y todos se autoproclaman lider, que pertenecen a la secta Anaarquismo Total, y que no van a permitir un monumento tan grande a la dominaci¢n de masas por parte del ordenador y los altos CS. Por supuesto, esta declaracion de ideales contar  con el incondicional apoyo de CHARLY, comunista, y puede generar simpatias en JOSE, romantico, hagan lo que hagan, los Anarquicos destrozaran el parque, y, Annibal se encarga de explicarles con ayuda del Robot, que las atracciones son responsabilidad de los esclarecedores.

               a1   a2   a3   a4   a5   a6     a7   a8   a9   a10 a11
Arma         palo laser palo lati. palo flam. palo laser agujaspalo
Da¤o          8     8     8    10   8  10     8    8     8     8
Habilidad      15   12   14   10    8   16     12   17    15    9
Status

16.- En el parque. Tunel del calor.

Esta diversion esta algo alejada de las dem s y Annibal insistir  para que no se visite o, por lo menos, que se visite la ultima.

Entraran todos, incluido Annibal y el Robot.

Seguiran por un tunel hasta que llegean a una gran habitacion avobedada recubierta de un aislante color plata en cuyo extremo hay una tobera por la que sale el aire calinete. Todos deberan pasar una tirada de resistencia o le saldran ampollas que les impediran el uso de cualquier armadura.

Podran retirar la verja (Tirada de Destreza) y seguir por el tunel pero el calor aumentara por lo que deberan volver. Si alqui‚n consigue una tirada de Percepcion-10 descubrira una peque¤a trampilla camuflada por el aislante. Annibal no dira nada pero se mostrara visiblemente nervioso, si alquien pregunta alegara que es el calor.

Todos pueden introducirse por el pasizo que, despues de unos veinte metros, le conducira a una estancia llena de controles donde hay seis infrarojos sentados a los controles y, estos si, atendiendo. Una tirada de Ing. Nuclear permitir  descubrir que es la sala de control de una central nuclear, Annibal les dira que es el centro de control de la turbina calorifica, la cual es muy delicada y les invitar  salir por otro sitio.

Cualquier actitud belica sera duramente respondida por los infrarrojos y el robot, pudiendo incluso estallar la central nuclear.

          i1        i2        i3        i4        i5        i6
Arma Balas per.  Lanzarayos laser(V) Lanzallamas Laser(A) Lanzarayos

Si descubren que es una central nuclear, Annibal revelara que todos pernetecen a la sociedad de los Protecnos (al oir esto, si JOSEMA no ataca sera hechado de su sociedad, y no seria malo que ILLUMINARI y COMUNISTAS atacaran), y que estan desarrollando una mision consistente en desarrollar y mantener una central nuclear. Les dice que, si no relevan nada, el destruira los videos que hayan cometiendo irregularidades, asi mismo les dice que, a pesar de ser un infrarojo, dentro de la sociedad ocupa un puesto importante y que puede lograr que admitan a los esclarecedores que asi lo soliciten. Si todo falla, provara con cien creditos para cada uno e incluso con promesas de armamento.

17.- En el parque. Encuentro con los RoboBasureros.

Cuando salen los esclarecedores de una diversion se encuentran con un grupo se seis robobasureros recoguiendo una serie de vidones y dem s porqueria del parque. Annibal comenta con orgullo las caracteristicas

de la flota de robobasureros especiales que el parque dispone. Mas, uno de ellos se queda mirando fijamente a los esclarecedores. Al cabo de segundos comunica a sus compa¤eros de forma audible que hay un grupo de X basuras (los esclarecedores) en frente de ellos. Los Robobasureros avanazan, los eclarecedores son mas rapidos, e intentan atrapar a los Esclarecedores con su apendice articuloado para arrojarlo al contenedor de su espalda, lo que significa muerte segura pues est  abarrotado de residuos qu¡micos. La habilidad de los apendices es 8 y deberan medirla con la del esclarecedor que quieran atrapar. Al que atrapen NOTA 14.

Al cabo de un rato y si no atrapan a nadie, sacaran sus rifles laser y empezaran a disparar

Robots:s: Pistolaser: 18
Armadura: TODO-A-4

Annibal, al que no atacan, se mostrara muy contrariado por la baja de su estupenda flota de robobasureros y amenazara con informar seriamente al ordenador, aunque con las imagenes grabadas sera suficiente prueba para mandarlos a reeducacion.

Podran examinar los residuos nucleares, facilmente identificables por su color verde fluorescente. Si comentan algo, Annibal dira que es el combustible que necesita el parque. No les debe ser muy dificil informarse de que el parque no funciona con ninguna central nuclear, de hecho, estas estan prohibidas, ya que aqui van a disfrutar los grandes programadores y no se pueden arriesgar a que haya un accidente.

18.- En el parque. Encuentro con los mutantes.

Cuando salgan de alguna atraccion un grupo de ocho mutantes reconocidos se les acercara y pedira su ayuda a los leales ciudadanos deseosos de servir al ordenador y de desenmascarar a los traidores, pues ha habido un malentendido y un grupo de traidores disfrazados de guardias de la leguion Condor, ler persiguen acusandoles de traiciones que ellos mismos han cometido solo por ser mutantes reconocidos (CS amarillo, por lo que les ordenara que les escuchen). Al poco llegaran los supuestos traidores guardias de la legion condor (CS morado).

Ordenan a los esclarecedores que no protegan a los traidores y que se aparten mientras cumplen su trabajo pues si no, tambien seran acusados de traidores, por supuesto los mutantes argumentan lo contrario y les llaman mentirosos.

1-Empatia      	2-Empatia     	 3-Campo de Energia       4-Polimor. 
5-Rayo Mental   6-Telequinesis   7 y 8- Pirokinesis

Si se alian con los mutantes, veran que Annibal se ha ausentado. Si vencen, estos se iran,y , a traves de las noticias, veran que han ayudado a un grupo de delincuentes altamente buscados y que, ahora, y gracias a la dennuncia de un infrarojo, que por cierto a sido ascendido a naranja, ellos tambi‚n estan buscado, pero que les dejan cncluir la mision antes de procesarlos.


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