1.- Una llamada del doctor Burton.
Boston, a las seis de la mañana de un frío día de finales
de diciembre de 1994. Uno de los PJs
recibe una llamada telefónica de su amigo (puede ser un Aliado o
un Contacto) el doctor
Frederick Burton. Es el director de la prestigiosa clínica
privada Maynard Hall, en la que ha
surgido un problema que puede interesar a los PJs. El doctor
Burton se negará a dar más
explicaciones por teléfono, pidiendo a los PJs que acudan a la
clínica cuanto antes.
Cuando los PJs llegan a la clínica (situada en una lujosa zona
residencial en las afueras de
Boston), encuentran a Burton esperándoles junto al mostrador de
Recepción, bastante
preocupado al parecer.
"Por fin han llegado", dice. "Tengo un grave
problema, y si no pueden ayudarme a solucionarlo,
la ciudad entera está en peligro de muerte". Mientras
habla, hace señas a los PJs de que lo
acompañen hasta un laboratorio en el segundo piso. "En
todos los hospitales hay casos de robo
de drogas y material médico, pero esto es muy distinto. Anoche,
alguien entró en la clínica y se
llevó varios contenedores llenos de sangre. Lo peor es que entre
las bolsas había cuatro que
contenían sangre utilizada en ciertos experimentos: esa sangre
está infectada con un
peligrosísimo virus tropical. El contagio (basta con el simple
contacto con una persona
infectada) provoca fiebre y alucinaciones en cuarenta y ocho
horas, y la muerte en menos de una
semana. Si esa sangre llega al mercado negro, o a cualquier
clínica ilegal, las consecuencias
serán terribles. No puedo recurrir a la policía: esto es una
clínica privada de mucho prestigio y
el escándalo acabaría con mi carrera. Además, una
investigación oficial provocaría el pánico en
la ciudad. Ustedes son mi única esperanza". Si los PJs
aceptan investigar el robo, Burton les
pedirá discreción total. En caso de que los PJs anden
necesitados de dinero, el Narrador puede
decidir que Burton les ofrezca una recompensa.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: todo esto es cierto. El doctor
Burton está llevando a
cabo un estudio sobre enfermedades virulentas poco comunes, y
cometió el imperdonable
descuido de dejar la sangre contaminada junto a la ordinaria, ya
que nadie más tiene acceso a su
laboratorio. Un vampiro llamado Max ha robado las muestras. Si
Max (o cualquier otro
vampiro) se alimentase con esa sangre (y lo hará a los tres
días de haberla robado), no sufriría
la enfermedad, pero se convertiría en un foco de contagio de la
misma, infectando a cualquiera
que tocase.
El robo tuvo lugar alrededor de medianoche. Alguien evitó al
guardia de seguridad y al personal
médico del turno de noche, forzando la puerta del laboratorio y
la del refrigerador con las
muestras de sangre. Al oír ruidos, el vigilante acudió al
laboratorio, pero no pudo ver nada antes
de que algo le golpeara en la cabeza, dejándolo sin sentido.
Los PJs que inspeccionen el laboratorio pueden hacer una tirada
de Percepción + Investigación a
dificultad 7. Por cada éxito obtenido, encontrarán una de las
siguientes pistas (en este orden):
A) La puerta del laboratorio recibió un fuerte golpe con
alguna herramienta contundente que
arrancó la cerradura.
B) La pesada puerta del refrigerador con las muestras de
sangre fue arrancada de sus goznes
mediante un fuerte tirón, y ahora yace tirada junto a una pared.
En un lado del refrigerador puede
verse cuatro extraños arañazos paralelos (Percepción +
Conocimiento de Animales a dificultad
6 para dictaminar que se trata de marcas de garras de algún
animal muy grande). En el interior
del refrigerador había 10 bolsas de medio litro de sangre,
cuatro de las cuales estaban
contaminadas con el virus. Según Burton, las bolsas de sangre
infectada tienen un sello con su
firma y la clave G-102.
C) Aparte de la sangre, el ladrón se ha llevado también
algunos libros de texto, instrumental
médico, y muestras de medicamentos.
D) En el suelo del laboratorio hay pequeños charquitos de
agua turbia. Es Navidad, y Boston
está cubierto de nieve, por lo que cualquiera puede haber dejado
esas marcas, pero si a alguien
se le ocurre examinar el agua más de cerca, notará un extraño
mal olor. Un análisis químico
(Inteligencia + Ciencias, dificultad 5) mostrará que se trata de
aguas fecales. Los empleados de
limpieza de Maynard Hall han pasado ya por toda la clínica, pero
si se les interroga, recordarán
haber limpiado algunos charcos similares en las escaleras de
servicio entre la planta baja y el
segundo piso ("Como si hubiese goteras en alguna cañería
de los servicios, ¿sabe?").
INFORMACION PARA EL NARRADOR: el ladrón es Max, un Nosferatu
solitario que protege
a los mendigos de Boston y tiene la costumbre de robar
suministros médicos en los hospitales.
Es duro pertenecer al clan Nosferatu, y más cuando el Príncipe
de la ciudad es un Toreador, por
lo que Max se refugia en las alcantarillas, moviéndose por ellas
a través de Boston.
Los PJs pueden interrogar al vigilante nocturno, aunque no les
dirá mucho: "Oí ruidos cerca del
laboratorio del doctor Burton y decidí investigar. Sabía que el
doctor se había ido ya, y que no
permite que nadie entre en su laboratorio, de modo que encendí
la linterna y enfoqué hacia la
puerta. Cuando noté que alguien la había forzado, intenté
sacar mi arma, pero algo me cogió por
sorpresa y entonces... ya no recuerdo nada más. Supongo que me
golpearon en la cabeza y perdí
el conocimiento. Me han dicho que me encontraron sin sentido,
tumbado en medio del
laboratorio. No pude ver nada. Sólo sé que el tipo olía
bastante mal". Si los PJs pasan una tirada
de Percepción + Medicina a dificultad 6, notarán que el
vigilante tiene aspecto anémico, como si
hubiese perdido una gran cantidad de sangre. Si se le somete a un
análisis (Inteligencia +
Medicina, dificultad 5), el resultado será que tiene
aproximadamente un litro menos de lo que
debería.
La puerta de servicio en la parte trasera de Maynard Hall
está intacta, igual que la de entrada de
ambulancias. Nadie se explica cómo el ladrón pudo pasar por la
puerta principal ante la mirada
de los empleados sin que ninguno se diese cuenta. (Inteligencia +
Ocultismo a dificultad 6 para
recordar que algunos vampiros son capaces de hacerse invisibles
durante cortos períodos de
tiempo).
Es casi imposible trepar por la verja que rodea los jardines
de la clínica, y el vigilante de la
puerta exterior tampoco vio nada extraño, al igual que su perro
rottweiler.
Si los PJs desean examinar el jardín de Maynard Hall en busca de
huellas, deberán pasar una
tirada de Percepción + Supervivencia a dificultad 6 para
encontrarlas. Si consiguen dos o más
éxitos, podrán seguirlas durante unos cien metros, hasta una
depresión en el terreno del extremo
oeste del jardín. Cualquier empleado de la clínica podrá decir
a los PJs que esa depresión es
una antigua zanja correspondiente a un colector de alcantarillado
fuera de uso. Cuando no hay
nieve, la zanja suele estar cubierta por la vegetación.
Semioculta bajo la nieve (Percepción +
Supervivencia a dificultad 6 para darse cuenta de que la nieve ha
sido amontonada a propósito y
desde dentro), los PJs pueden ver la boca del colector. La boca
tiene aproximadamente un metro
de diámetro, y está cerrada con dos barras de hierro cruzadas y
aparentemente fijadas con
hormigón a las paredes del colector. Si alguien intenta
moverlas, descubrirá que han sido
arrancadas y vueltas a poner en su lugar, de forma que en
realidad quedan sueltas. Es evidente
que el ladrón ha entrado y salido de los terrenos de Maynard
Hall por las alcantarillas.
Si algún cazador entra en las alcantarillas a través del
colector, deberá gatear en la oscuridad
sobre aguas fecales estancadas, a apenas uno o dos grados sobre
el punto de congelación,
durante 2D10+10 minutos, pasados los cuales podrá hacer una
tirada de Astucia a dificultad 6.
Si consigue pasarla, encontrará una salida a la calle. De lo
contrario, pasará 1D10 horas perdido
en las tinieblas hasta encontrar una salida en pleno centro de
Boston, sin haber sacado nada en
limpio. El Narrador cruel puede hacer que el PJ sufra una
pulmonía, una infección o ambas
cosas.
2.- Investigando las alcantarillas.
Si los PJs quieren encontrar información sobre el sistema de
alcantarillado de la ciudad,
deberán dirigirse al Ayuntamiento, donde les darán la
dirección de la Compañía Municipal de
Aguas de Boston. Los registros no son públicos, y los PJs
deberán alegar algún motivo plausible
para tener acceso a ellos, además de pasar una tirada de
Manipulación + Subterfugio o
Burocracia a dificultad 7 (6 si inventan un buen pretexto). Si lo
consiguen, el encargado de la
oficina les facilitará un mapa de toda la red del alcantarillado
de Boston. El mapa es muy
complejo, y para encontrar una localización concreta, debe
pasarse una tirada de Inteligencia a
dificultad 4. Si alguno de los PJs logra pegar la hebra con el
encargado (Carisma +
Investigación, dificultad 6), éste les recomendará que acudan
a los empleados de mantenimiento
de las alcantarillas, cuyos datos pueden ser mucha más fiables y
actuales. Los empleados suelen
almorzar en Killian's, una cervecería próxima a las oficinas de
la Compañía.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: si los PJs estudian atentamente
el mapa, descubrirán
que hay algunas zonas cerradas, sin comunicación con el resto de
la red. Se trata de sectores
"condenados", es decir, fuera de servicio, cuyos
accesos han sido tapiados. Max se esconde en
uno de ellos.
3.- Killian's.
Killian's es una cervecería decorada al estilo de los
tradicionales pubs irlandeses, frecuentada
por los trabajadores de mantenimiento de las alcantarillas. Los
PJs pueden dejarse caer por allí,
invitar a unas cuantas rondas a los clientes e intentar una
tirada de Carisma + Etiqueta a
dificultad 6 (el Narrador puede aplicar modificadores según el
concepto del PJ que realice la
tirada. Por ejemplo, un camionero lo tendrá mucho más fácil
que un parapsicólogo canijo y
relamido). Tras unas cuantas cervezas, es fácil que los
empleados de mantenimiento comiencen a
contar anécdotas sobre su trabajo:
A) "Big" McDonald asegura que hace seis meses vio
una rata del tamaño de un pastor alemán
correteando por un pasadizo. (Cierto. Se trata de
"Bubba", la rata ghoul de Max.)
B) Hay gran cantidad de sectores clausurados, fuera de servicio, esparcidos por la ciudad.
C) En los meses de invierno, trabajar en las alcantarillas
puede ser peligroso: los mendigos se
refugian allí para huir del frío, y se comenta que uno de ellos
("un tío muy alto, que olía como el
infierno") amenazó a Ernie Donovan, un empleado municipal
bastante bravucón que dejó la
ciudad el año pasado.
D) Si los PJs preguntan por los mendigos que se refugian en
las alcantarillas, los empleados
comentarán que suelen reunirse y acampar en un descampado de la
parte baja de la ciudad, cerca
de la desembocadura de uno de los colectores principales, el 38.
Si los cazadores buscan la
desembocadura del colector 38 en el mapa, verán que pasa junto a
uno de los sectores
clausurados, el que está marcado en el mapa como 12-H.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: Max tiene su refugio en el
sector 12-H, que ha vuelto
a comunicar con la red de alcantarillado mediante unas entradas
secretas abiertas por él mismo.
4.- El colector 38.
Un gran número de mendigos de Boston (alrededor de 100) han
construido un rudimentario
campamento de chabolas junto a la desembocadura del colector 38.
Para llegar hasta allí, los
PJs deben cruzar el barrio de Newtown, un peligroso suburbio
dominado por bandas de
delincuentes juveniles. Si el Narrador quiere poner un poco de
acción, puede organizar un
enfrentamiento de los cazadores con un grupo de pandilleros.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: Max, que fue un mendigo antes de
convertirse en
vampiro, ha puesto bajo su protección a los desheredados de
Boston, brindándoles ayuda y
asistencia médica. Los mendigos (que ignoran su condición de
vampiro) lo reconocen como una
especie de protector y guía espiritual, y le han dado un apodo:
el Angel Negro. Max no se
alimenta de los mendigos, sino de ratas y otras presas
ocasionales (como el guardián de la
clínica). En caso de alimentarse de un humano, procura hacerlo
con moderación.
Los PJs no serán bien recibidos en el campamento de los
mendigos. Aunque éstos no intentarán
nada contra ellos, se negarán a hablar. Max les ha advertido que
no deben hablarle a nadie de su
existencia. Si algún cazador comete la imprudencia de
amenazarlos de alguna forma, es muy
posible que no vuelva a saberse nada de los PJs, ya que los
mendigos (en ese momento hay más
de cincuenta en el campamento) acabarán con ellos. Queda a la
discreción del Narrador la forma
en que los PJs puedan conseguir la colaboración de alguno de los
protegidos de Max
(disfrazarse ellos mismos de mendigos, sobornar, emborrachar...
etc.).
MENDIGO TIPICO
Atributos:
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 2,
Apariencia 1, Percepción 3,
Inteligencia 2, Astucia 2.
Habilidades:
Actuar 1, Alerta 2, Pelea 2, Callejeo 4, Subterfugio 3, Sigilo 3,
Supervivencia 3
Finalmente, los PJs averiguarán que un misterioso personaje,
el Angel Negro, ayuda a los
mendigos y les presta asstencia médica. Otros datos que pueden
surgir son:
A) El Angel Negro es muy alto, y tiene unas manos enormes.
B) Va siempre cubierto con una especie de capa y embozado. Nadie
le ha visto la cara.
C) Vive en las alcantarillas, según creen los mendigos.
D) Sólo aparece de noche.
5.- Cazando en las alcantarillas.
Los cazadores sospechan que Max se esconde en el sector
clausurado 12-H, pero no saben cómo
acceder a él. Si mientras investigan por las alcantarillas
buscan alguna puerta disimulada, tienen
derecho a una tirada de Percepción + Investigación a dificultad
6. Si la pasan, descubrirán un
montón de escombros amontonados junto a la pared de un pasadizo.
Apartando los escombros,
verán que éstos tapaban un agujero en la pared. Como verán
consultando el mapa, este agujero
comunica con el sector 12-H. El agujero es una de las múltiples
vías de escape preparadas por
Max.
Es importante tener en cuenta que los PJs están en el
subsuelo de la ciudad, donde la luz del sol
no llega nunca. Los pasadizos están llenos de agua maloliente
hasta la altura de las espinillas,
las paredes parecen estar a punto de desmoronarse y el agua gotea
sobre las cabezas de los
cazadores. Las ratas acechan desde sus rincones y chillan en la
oscuridad. En el sector 12-H no
hay ninguna iluminación, por lo que los PJs dependen
exclusivamente de sus linternas. El
Narrador creativo puede aprovechar el decorado para crear un
ambiente de peligro y misterio.
El mal olor en el sector 12-H es increíble. Las aguas
estancadas, las continuas emanaciones de
gases y la multitud de ratas han creado una atmósfera
irrespirable. Los PJs con Resitencia de 2 ó
menos deberán hacer tiradas de Voluntad a dificultad 6 cada diez
minutos para no sufrir accesos
de náuseas.
Max ha preparado algunas trampas para los visitantes
inesperados, y una de ellas es un viejo
cepo para lobos puesto bajo el agua. El primer cazador que pase
por allí, deberá hacer una
tirada de Percepción + Alerta a dificultad 8. Si falla, pisará
el cepo, haciendo que éste cierre los
dientes sobre su pierna. El cepo hace 6 dados de daño. Si el PJ
pierde más de 3 niveles de
salud, se habrá roto la pierna, y no podrá avanzar más que
apoyado en otra persona o
arrastrándose. De todas formas, y aunque no se haya roto la
pierna, el PJ deberá pasar una tirada
de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para seguir adelante, dado
que el dolor es extraordinario.
Es posible que una herida causada por un cepo herrumbroso (en la
que además se ha introducido
agua de alcantarilla) se infecte, por lo que el Narrador puede
disfrutar a costa del incauto.
Otro peligro digno de tener en cuenta es "Bubba", la
rata ghoul de Max. Alimentada
frecuentemente con sangre de Nosferatu, ha crecido hasta adquirir
el tamaño de un perro
guardián y siempre ronda cerca del refugio de Max.
BUBBA, LA RATA GHOUL
Atributos:
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 4, Inteligencia
1, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Rastrear (olfato) 4,
Sigilo 3, Supervivencia 4
Disciplinas:
Potencia 2
Niveles de Salud: -1, -1, -2, -2, -2, -3, -5, INCAPACITADA.
Ataque:
Mordisco (Destreza + Pelea, dificultad 5), daño Fuerza + 2.
Nota: Max tiene un nivel más en su Disciplina de Animalismo
cuando la utiliza sobre "Bubba".
Cuando los PJs lleguen al refugio de Max, verán que es una
sala abovedada de unos sesenta
metros cuadrados, situada ligeramente por encima del nivel del
agua que anega los pasadizos del
sector 12-H. Si los cazadores no se han encontrado con
"Bubba" en los pasadizos, estará aquí.
Los objetos de interés en el refugio son los siguientes:
A) Estantería con libros: hay unos cincuenta libros de texto de
medicina alineados en una
estantería, así como varias obras científicas dedicadas al
estudio del vampirismo desde una
perspectiva seria. Estos últimos son un buen botín para los
cazadores aficionados al método
científico.
B) Trampa cazabobos: hay una pequeña puerta de madera en la
pared, a una altura de alrededor
de metro sesenta. Parece corresponder a una alacena, y está
entreabierta. Tras la puerta no hay
más que una escopeta recortada con un cordel atado al gatillo
(Percepción + Seguridad a
dificultad 8 para ver el extremo del cordel atado a la puerta).
Si alguien abre la puerta sin soltar
antes el alambre, recibe la descarga de la escopeta en la cabeza.
Para simular el impacto,
calcula diez puntos de daño. Si quien ha abierto la puerta tiene
una Astucia de 4 ó más, puede
hacer una tirada de Destreza + Esquivar a dificultad 9. Por cada
éxito obtenido, resta dos puntos
al daño producido por la escopeta.
C) Colchón mugriento en un rincón: si los PJs entran en el
refugio durante las horas diurnas, Max
estará durmiendo aquí.
D) Contenedor refrigerado: se trata de una pequeña nevera en la
que Max guarda la sangre
robada a los hospitales. Las bolsas con la sangre infectada
están en su interior. El contenedor
está conectado a un cable que sube por la pared y se pierde en
las sombras (Max utiliza la red
eléctrica subterránea para mantener el contenedor en
funcionamiento).
E) Fichero: un fichero oxidado, a todas luces rescatado de algún
vertedero, en el que Max
guarda los historiales médicos de los mendigos a los que
atiende.
G) Mesa de trabajo: en esta mesa hay algún equipo médico, así
como microscopios, tubos de
ensayo... etc. Además, los PJs pueden ver un grueso volumen
manuscrito. Se trata de una mezcla
de diario y bloc de notas en el que Max ha anotado los resultados
de sus investigaciones y
experimentos sobre el vampirismo. Leerlo lleva 1D10+2 días, y el
PJ que tras haberlo leído
pase una tirada de Inteligencia + Medicina o Ciencias a
dificultad 7 adquirirá un punto en la
habilidad Conocimiento de los Vástagos.
MAX, EL ANGEL NEGRO
Clan: Nosferatu.
Naturaleza: Protector.
Comportamiento: Solitario.
Generación: 10.
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2,
Percepción 4, Inteligencia 4,
Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 3, Esquivar 2, Empatía 4,
Pelea 3, Callejeo 4, Sigilo 3,
Armas C.C. 1, Armas de Fuego 1, Seguridad 1, Supervivencia 3,
Reparaciones 2, Medicina 3,
Ciencias 3, Ocultismo 2.
Disciplinas:
Potencia 3, Ofuscación 2, Animalismo 2, Presencia 1, Protean 2,
Auspex 2.
Trasfondos:
Sirvientes 1, Aliados 5, Contactos 5.
Virtudes:
Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3.
Humanidad 8
Fuerza de Voluntad 8
Imagen: Un Nosferatu muy alto (más de dos metros), esquelético
y completamente calvo. Suele ir
vestido con harapos y una manta grande, sucia y harapienta del
Ejército de Salvación a modo de
capa. Los brazos y dedos de Max son extremadamente largos (cuando
está erguido, las puntas de
sus dedos quedan a la misma altura que sus rodillas), lo que le
da un dado más en las acciones
de presa.
EPILOGO Y RECOMPENSAS
Si los PJs recuperan la sangre contaminada y se la devuelven
al doctor Burton, éste les estará
eternamente agradecido (han salvado su carrera y su reputación,
por no hablar de las vidas de
los habitantes de Boston). Si alguna vez los PJs necesitan
asistencia médica, dinero
(moderadamente) o una carta de recomendación para algún
conocido de Burton, pueden contar
con ello. Además, los PJs reciben un PX extra.
Si los PJs acaban con Max, conociendo sus actividades de ayuda a
los mendigos, es posible que
pierdan Humanidad. Deberán tirar por Conciencia a una dificultad
de 7.
Si los PJs deciden no destruir a Max y consiguen entablar con él
alguna clase de relación,
pueden encontrar un buen Aliado / Contacto en el Angel Negro. El
Narrador puede, si lo desea,
dar un punto extra de Humanidad (o incluso de Fe) a los PJs.
Si los cazadores no encuentran a Max, o no consiguen evitar que
éste beba la sangre
contaminada, pierden TODA su Fe, y además no consiguen ningún
PX. Por no hablar de que la
población de Boston va a verse considerablemente reducida en un
futuro próximo.